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第二百六十七章战斗系统改进 (第1/2页)
第二百六十七章 战斗系统改进 《最终幻想》的正传作品除了几个网游,前期基本是都回合制,或者atb制。 所谓的atb制也是回合制的一种,也就是带行动条的,角⾊根据各自的“速度”属性,决定谁先进行cao作。 到了来后的《最终幻想15》,才真正意义上改成了动作角⾊扮演游戏(arpg)。 《核心危机》作为个一外传,倒是不回合制,但和如今的动作游戏也有所不同。进⼊战斗后,场景会被固定在个一小区域內。 除此之外《核心危机》还添加了个一极度疼蛋的dwm玩法,也就是老虎机机制。 在主角扎克斯进⼊战斗的时候,界面左上角会出现个一轮盘,翻滚的轮盘会按照“左右中”的顺序依次停下,在上面会显示一些其他角⾊的头像。 如果刚好摇了三个相同的头像,那么扎克斯就会使用对应的角⾊的大招,如比摇出了三个萨菲罗斯,就以可使用八刀一闪,对个一单体敌人进行八次攻击。 而如果摇出克劳德,就能使用流星雨,向场地上投掷陨石。 要是没能摇出三个一样的角⾊,那么角⾊头像的旁边会随机出现1-7的数字。根据数字的不同,又能提供不同的效果。 如比摇出了“7x7”就会进⼊物理免疫状态,而“x77”就是魔法免疫,至于“777”除了进⼊无敌状态之外,还会让扎克斯升一级。 没错,这游戏升级还得看脸,游戏里有专门的运气属性决定老虎机的果结。有只多进行战斗,才能把等级升上去。 但是这个老虎机系统又常非鸡肋,充其量只能算是个添头,即便摇出来的东西不么怎给力,战斗也不难。 不过这个老虎机系统也是不完全没作用,它在剧情表达上有常非重要的作用。按照游戏里的设定,这些在战斗中出现的角⾊头像,以可理解成主角扎克斯的记忆。 在游戏的后最,也就是扎克斯生命的中
后最一场战斗的时候,老虎机是还向以往的战斗一样不停轮转着,可是这次一,轮转出来的角⾊会个一接个一的消失,扎克斯经已战斗到了连记忆都模糊了。 后最只会剩下个一角⾊,扎克斯喜爱的女孩,艾瑞丝,不论转盘么怎转,永远出现的是都艾瑞丝。 相当催泪的一段情节,林颜希望改进下一战斗系统,却想不把这一段删掉。 不过他有没直接提出己自的改进方法,而是把这个问题跟在座的其他人说了下一,想看看们他的有有没
么什想法。 打开投影仪,林颜给几人大致介绍了下一dwm机制,并说了下一
己自
样这设计的原因,后最
道说:“总之,我希望后最这场战斗的震撼性能够保留,但是这个老虎机的存在又相当鸡肋,们你又么什好的改良方法吗?” 几个人想了会一儿,于左率先道说:“我得觉这个机制本⾝的随机性是还有一点意思的,不过为因太随机了,就注定它的上下限不能太大,为因那样会让玩家的体验常非糟糕。转出个一厉害的技能,是于战斗轻松解决,转得不好,战斗就变得常非艰苦,样这的设计是失败的。以所这个系
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